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The Last of Us Parte II y la identificación entre jugador y personaje

Publicado el 19 julio 2020 - ¡Alerta Spoiler!

The Last of Us Parte II

The Last of Us Parte II (TLOU Parte II) salió hace ya unas semanas y ha dado mucho de qué hablar entre la comunidad de jugadores. Las decisiones que ha tomado Naughty Dog a la hora de desarrollar la historia del juego han resultado polémicas.

En este Alerta Spoiler vamos a hablar de un fenómeno psicológico que suele darse por sentado y que cobra especial relevancia en el impacto que ha tenido TLOU Parte II sobre los jugadores. Para ello vamos destacar aspectos clave de la trama que nos van a servir como ejemplo de la identificación entre el jugador y el personaje jugable.

En los años más recientes de la historia del videojuego se han ido afianzando dos corrientes diferenciadas a la hora de abordar el desarrollo de un juego.

Por un lado, tenemos los juegos centrados en la experiencia de un sólo jugador, generalmente centrados en contar una historia y en la que la relación entre el jugador y el personaje que contralo es importante.

Por otro lado, tenemos los juegos centrados en el multijugador. Son juegos en los que el jugador comparte la experiencia en tiempo real con otros jugadores. Generalmente, este tipo de juegos se centran más en el aspecto relacional entre los jugadores y suelen ser competiciones por equipo o de todos contra todos.

TLOU Parte II se enmarca dentro del primer tipo de juegos. Ya la primera parte hacía especial énfasis en que el jugador se identificara con el personaje controlable, Joel, de cara a provocar una empatía hacia las decisiones que éste tomara cuando no era controlado.

Lo interesante de estos dos juegos es que, en determinadas ocasiones, en vez de mostrar mediante escenas no jugables lo que hacen los personajes, te obligaba a hacerlo tú. Por ejemplo, todo el que haya jugado al primero recuerdo como el juego, hacia el final, fuerza que Joel rescate a Ellie.

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En este caso, no se siente forzado, ni el jugador siente que se le esté obligando a nada, porque para entonces el jugador se ha involucrado de tal forma en la historia, ha hecho tantas cosas en el juego como si fuera Joel, que siente que lo que está haciendo es lo que se debe hacer.

Para que un juego de este tipo sea satisfactorio para el jugador, debe darse un fenómeno de fusión o identificación casi total con el personaje que se controla. Esto se consigue mostrando personajes creíbles, con motivaciones comprensibles y objetivos claros.

Además, si uno lleva tiempo jugando a videojuegos, espera que ese proceso se dé de forma natural y se decepciona si no es así. Del mismo modo, está más entrenado psicológicamente para fusionarse con el personaje pues lo ha hecho muchas veces y con muchos tipos distintos de personajes.

Esta sería la principal diferencia entre videojuegos y cine. En los videojuegos, la fusión con los protagonistas se da a través de las acciones que el jugador lleva a cabo porque las siente coherentes. Mientras que en el cine, la fusión se da por el juicio que se hace sobre el personaje.

Llegados a este punto, si aún no has podido experimentar TLOU Parte II y planeas hacerlo, te recomendamos que no sigas leyendo. A partir de aquí discutiremos partes importantes de la trama que pueden considerarse spoilers: ¡Alerta Spoiler!

Naughty Dog juega con la identificación entre jugador y personaje para plantear en la segunda parte una historia que versa sobre el odio y la venganza.

TLOU Parte II

Para potenciar esta sensación, el juego fuerza a la mitad el cambio de personaje jugable de Ellie a Abby. La idea es generar una sensación de incomodidad en el jugador a la hora de forzarle a identificarse a fusionarse con un personaje que hasta ese momento era el antagonista y enemigo principal.

Psicológicamente es un proceso difícil de alcanzar porque en el mundo de The Last of US el jugador lleva mucho más tiempo identificándose con Ellie y Joel que con Abby.

Sin embargo, Naughty Nog aprovecha el aprendizaje relacional que ha hecho el jugador durante la primera parte y durante las secciones de Ellie. Abby pasa por situaciones que son similares o reflejos de lo que el jugador vivió con Joel durante la primera parte.

Desde el punto de vista de la psicología del aprendizaje, someterse a situaciones que son similares a otras previas aumenta las probabilidades de sentirse y de responder de la misma forma.

Por tanto, la sensación que pretende transmitir el juego cuando encarnamos a Abby es que es como Joel.

Esto explica porqué hay jugadores que se han sentido terriblemente mal con las decisiones argumentales y jugables, mientras que a otros jugadores les ha parecido un juego increíble. Dependiendo del aprendizaje de cada uno, de nuestros valores y de nuestra apertura a la experiencia estaremos más o menos dispuestos a fusionarnos con Abby.

Además, el juego trata de que se de esa fusión de múltiples formas. Dando nombre a todos los enemigos está tratando de transmitirnos que son personas, facilitando la suspensión de la incredulidad y, por consiguiente, la fusión con el personaje jugable. Obligándonos a luchar contra Ellie se está tratando de potenciar la sensación de antagonismo entre ambos personajes.

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Puesto que el juego trata de transmitir que la venganza solo conlleva más sufrimiento y pérdida, el juego busca generar esa sensación de a través de hacernos jugar con Abby. Jugar con ella nos recuerda que no vamos a jugar con Joel, potenciándose la sensación de pérdida.

Si al final has sentido que todo lo que has jugado en The Last of Us no ha valido para nada es porque, en nuestra opinión, el juego quiere transmitirnos que la venganza no sirve para nada, que no mitiga la pérdida ni el odio, que no produce una sensación de redención o restauración del daño.

Y para ello construye un armazón jugable que busca crear fusión entre el jugador y los personajes que controla para luego, ir subvirtiendo todas y cada una de las expectativas que pudiera tener.

Como siempre, la ilustración es de la gran Laura Calvo.