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Adicción a videojuegos

Publicado el 23 septiembre 2020 - #Conocimientos

adicción a videojuegos

La adicción a videojuegos se ha vuelto un problema muy habitual en consulta. Cada vez es más corriente que adolescentes pasen más horas jugando a videojuegos que haciendo otras actividades.

Durante el confinamiento, el uso de videojuegos aumentó considerablemente. Había más tiempo y menos actividades estimulantes que hacer.

Para los adolescentes, el ocio electrónico se volvió una alternativa muy utilizada para pasar tiempo y desconectar durante esta etapa tan crítica. También para los adultos, que vieron como ver series o películas era la alternativa más recurrente de ocio en confinamiento.

Sin embargo, a diferencia de las series o las películas, los videojuegos exigen una respuesta activa del jugador, y por tanto, recompensan de forma más directa su uso.

Ver una película o una serie es una actividad más pasiva. El refuerzo de ver una determinada serie o película viene determinada por la valoración emocional que hacemos del contenido que se nos muestra. Nos enganchamos a una serie por lo que vemos, no por el acto en sí de verla.

El refuerzo en videojuegos, por contra, se asocia de forma directa a las acciones que uno realiza como jugador. Y este refuerzo suele ser rápido, inmediato.

Nos enganchamos al acto de jugar y no tanto a lo que jugamos.

Aún así, jugar a videojuegos no es adictivo de por sí. Sin embargo, como veremos más adelante, determinados modelos de consumo que cada vez son más populares pueden favorecer que el uso de videojuegos se vuelva indispensable para el usuario.

Desde hace unos años se ha ido imponiendo en la industria del videojuego un modelo de negocio denominado juego como servicio.

Este modelo abandona la tradicional visión del videojuego como un producto cerrado que se compraba una sola vez y que tenía un principio y un final y que, tradicionalmente, se jugaba de forma individual o con personas presentes físicamente en la habitación.

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Con la llegada de internet se implementaron progresivamente cada vez más funcionalidades online a los videojuegos. Actualmente, la mayoría de videojuegos que resultan más lucrativos y que más jugadores aglutinan son de carácter online competitivo.

Este tipo de juegos ofrecen por poco dinero o incluso gratuitamente experiencias online en las que el jugador adolescente puede jugar de forma remota con sus amigos y con otras personas.

Este tipo de juegos necesitan que los jugadores se mantengan la mayor cantidad de tiempo posible conectados y jugando.

Los tiempos entre partida y partida son cortos, las partidas no duran más de unos 20 o 30 minutos y la eliminación apenas tienen consecuencias negativas. Si se pierde, simplemente se inicia una nueva partida y vuelta a empezar.

La sensación negativa de fallo se minimiza al máximo y se potencia la sensación de progresión, de mejora, de subida de nivel, ofreciendo al jugador adolescente recompensas en forma de mejoras y personalizaciones.

El componente adictivo viene asociado a la obtención de todas esas recompensas. O bien se paga con dinero real para obtenerlas o bien se debe invertir una gran cantidad de tiempo para obtener la moneda ficticia del juego para canjearla por esas mejoras.

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Se le ofrece al adolescente la visión de que su esfuerzo e inversión continuada en el juego se verá recompensada de forma generosa en forma de más y más contenido. Contenido que se amplia de forma recurrente a través de actualizaciones y las denominadas temporadas.

Este segundo elemento, cada vez más extendido en los juegos como servicio, implica que determinadas recompensas y mejoras sólo estarán disponibles para su obtención durante un tiempo limitado. Sin embargo, una vez obtenidas son propiedad del jugador para siempre.

Estos dos elementos en conjunción proporcionan sensaciones de placer al jugador que le incitan a seguir jugando. Se empieza a priorizar en el videojuego por encima de otras actividades que tardan más tiempo en ofrecer refuerzo como pueden ser estudiar o trabajar.

Además todo se hace cómodamente desde casa o con el móvil, sin necesidad de relaciones sociales indeseadas y bajo el anonimato de la pantalla, evitando sensaciones y emociones desagradables como la desaprobación de los demás.

Durante el confinamiento es posible que los adolescentes hayan jugado durante largos periodos de tiempo a videojuegos. El principal criterio para una adicción a videojuegos es que la persona juegue diariamente durante 4 o más horas ininterrumpidas al día.

Sin embargo, consideramos que es igual de importante prestar atención a las emociones que muestra el adolescente. Si está más irascible o cambia bruscamente de humor cuando no está jugando o se le interrumpe el juego sería necesario explorar la posibilidad de que esté sufriendo una adicción.

Los videojuegos ofrecen mundos muy tentadores y el riesgo de habitarlos es mínimo. La muerte se soluciona con un click o una pulsación de un botón. Las heridas se curan solas o de forma instantánea. Las consecuencias de una acción pueden revertirse cargando la partida o iniciando una nueva. El sufrimiento personal y las emociones negativas quedan relegadas a un segundo plano.

La parte más adictiva de jugar es que proporcionan un refugio frente al sufrimiento.

Ayudar a los adolescentes a gestionar sus emociones y mostrarles un consumo responsable es prioritario a la hora de introducirles en el mundo de los videojuegos.

La ilustración, como siempre, es de la artista Laura Calvo.

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